XNA是一个由微软开发的用于游戏开发的框架,它提供了一套丰富的工具和API,使得开发者能够更容易地创建游戏。本文将分享在Windows Phone 7平台上使用XNA框架开发游戏时的一些经验和教训。
在游戏开发过程中,SpriteBatch对象用于高效地绘制多个精灵。然而,如果不正确地管理这些对象,可能会导致内存溢出的问题。
最初,为游戏中的每个精灵创建了一个SpriteBatch对象:
internal abstract class Spirit : DrawableGameComponent, ISpirit {
protected override void LoadContent() {
this.spiritBatch = new SpriteBatch(this.scene.World.Game.GraphicsDevice);
base.LoadContent();
}
}
这种方法在游戏初期看似没有问题,但大约10分钟后,游戏就会抛出内存溢出的异常。为了解决这个问题,创建了一个SpriteBatch对象供整个游戏使用,并将其添加为服务:
this.spiritBatch = new SpriteBatch(this.Game.GraphicsDevice);
this.Game.Services.AddService(typeof(SpriteBatch), this.spiritBatch);
通过这种方式,游戏在创建单个SpriteBatch对象时不再出现错误。
在游戏开发中,事件处理是一个常见的需求。然而,如果不正确地管理事件,可能会导致内存泄漏。
例如,在游戏中创建了一个Player类,它继承自Spirit类,并在构造函数中添加了一些事件:
internal abstract class Player : Spirit, ILiving, IUnmatchable, IHardenable {
protected Player(IPlayScene scene, string movieName, string extendMovieName, Pad pad, float speed, HitArea hitArea, int width, int height, int maxLife, double hardenSecond, double unmatchSecond)
: base(scene, movieName, extendMovieName, speed, hitArea, width, height) {
this.hardenEffect = new HardenEffect(this, hardenSecond <= 0 ? 0.1 : hardenSecond);
this.hardenEffect.Opened += this.hardenOpened;
this.hardenEffect.Closed += this.hardenClosed;
}
protected override void Dispose(bool disposing) {
try {
this.hardenEffect.Opened -= this.hardenOpened;
this.hardenEffect.Closed -= this.hardenClosed;
} catch { }
base.Dispose(disposing);
}
}
在Player类的Dispose方法中,移除了在构造函数中添加的事件。如果只添加事件而不移除,也可能导致内存溢出错误。
ContentManager是XNA框架中用于管理游戏资源的工具。通过使用ContentManager,可以卸载不再需要的资源,从而节省内存。
例如,可以这样使用ContentManager:
this.contentManager = new ContentManager(this.World.Game.Services, contentDirectory);
this.contentManager.Load(resource.Path);
this.contentManager.Unload();