XNA游戏开发经验分享

XNA是一个由微软开发的用于游戏开发的框架,它提供了一套丰富的工具和API,使得开发者能够更容易地创建游戏。本文将分享在Windows Phone 7平台上使用XNA框架开发游戏时的一些经验和教训。

避免创建过多的SpriteBatch对象

游戏开发过程中,SpriteBatch对象用于高效地绘制多个精灵。然而,如果不正确地管理这些对象,可能会导致内存溢出的问题。

最初,为游戏中的每个精灵创建了一个SpriteBatch对象:

internal abstract class Spirit : DrawableGameComponent, ISpirit { protected override void LoadContent() { this.spiritBatch = new SpriteBatch(this.scene.World.Game.GraphicsDevice); base.LoadContent(); } }

这种方法在游戏初期看似没有问题,但大约10分钟后,游戏就会抛出内存溢出的异常。为了解决这个问题,创建了一个SpriteBatch对象供整个游戏使用,并将其添加为服务:

this.spiritBatch = new SpriteBatch(this.Game.GraphicsDevice); this.Game.Services.AddService(typeof(SpriteBatch), this.spiritBatch);

通过这种方式,游戏在创建单个SpriteBatch对象时不再出现错误。

不要忘记移除事件

游戏开发中,事件处理是一个常见的需求。然而,如果不正确地管理事件,可能会导致内存泄漏。

例如,在游戏中创建了一个Player类,它继承自Spirit类,并在构造函数中添加了一些事件:

internal abstract class Player : Spirit, ILiving, IUnmatchable, IHardenable { protected Player(IPlayScene scene, string movieName, string extendMovieName, Pad pad, float speed, HitArea hitArea, int width, int height, int maxLife, double hardenSecond, double unmatchSecond) : base(scene, movieName, extendMovieName, speed, hitArea, width, height) { this.hardenEffect = new HardenEffect(this, hardenSecond <= 0 ? 0.1 : hardenSecond); this.hardenEffect.Opened += this.hardenOpened; this.hardenEffect.Closed += this.hardenClosed; } protected override void Dispose(bool disposing) { try { this.hardenEffect.Opened -= this.hardenOpened; this.hardenEffect.Closed -= this.hardenClosed; } catch { } base.Dispose(disposing); } }

在Player类的Dispose方法中,移除了在构造函数中添加的事件。如果只添加事件而不移除,也可能导致内存溢出错误。

使用本地ContentManager

ContentManager是XNA框架中用于管理游戏资源的工具。通过使用ContentManager,可以卸载不再需要的资源,从而节省内存。

例如,可以这样使用ContentManager:

this.contentManager = new ContentManager(this.World.Game.Services, contentDirectory); this.contentManager.Load(resource.Path); this.contentManager.Unload();
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