Unity开发优化指南

在现代软件开发中,性能优化是一个永恒的话题。特别是对于Unity开发者来说,如何优化内存使用,提升图像处理效率,以及如何利用先进的技术如Intel RealSense,是提升应用性能和用户体验的关键。本文将介绍一些实用的优化技巧和方法,帮助在Unity开发中取得更好的成绩。

纹理处理技巧

纹理是游戏和应用中不可或缺的元素,但它们也是内存消耗的大户。以下是一些处理纹理的技巧:

  • 除非必要,否则不要为纹理创建Mipmaps。
  • 使用压缩纹理以减少内存占用。
  • 除非需要,否则不要将纹理设置为可读(CPU可读写)。这样可以避免额外的CPU拷贝和标记。
  • 根据屏幕分辨率调整纹理大小。
  • 对于Android和小型屏幕设备,跳过纹理的顶部MIP。
  • 将RGB(可压缩)和Alpha(不可压缩)通道分开处理。

在设计时,还应注意以下几点:

  • 法线贴图不需要与漫反射贴图保持1:1的比例。
  • 从动画中移除冗余的关键帧(只在图形变化时刷新)。

对于网格模型:

  • 移除网格中未使用的通道(在Player设置中启用优化网格数据)。
  • 对于低RAM系统上的高细节网格,设置Quality以使用maxLOD。

有关Unity图形优化的更多信息,请参考:

  • 如何使用Unity进行优化规划。

音频处理技巧

音频播放也是Unity应用中的一个重要方面。以下是一些音频处理的技巧:

  • 利用200k缓冲区进行音频播放。
  • 将短音频片段以未压缩的形式加载到缓冲区中。
  • 或者使用AudioClip.GetData来解压,然后释放压缩的音频。

内存优化技巧

内存优化是提高应用性能的关键。以下是一些内存优化的方法:

  • 使用Profiler.GetRuntimeMemorySize()来找出消耗大量RAM的对象(建议输出到调试日志)。
  • 在Mono的CIL中查找3种分配类型 - Newarr, Newobj, Box。
  • 在启动时手动扩展堆,通过预先分配内存空间(基于资产使用的历史)。
  • 对于即时需求,调用Resources.UnloadAsset(如果资产仍需要引用)或使用Resources.UnloadUnusedAssets(对于非引用的)。
  • 由于Unity的自动垃圾回收通常只在堆满或没有足够大的空闲块时调用,考虑在加载级别之前和之后调用System.GC.Collect(或将其设置在计时器上)或在过渡时期进行清理。
  • 避免使用大量隐藏分配的函数。
  • 通过使用结构(存储在栈上)而不是类(存储在堆上)来避免内存碎片化。
  • 记住枚举器会分配RAM。而且(Foreach)会被重新处理成分配枚举器的代码块。
  • 出于同样的原因,避免使用匿名方法和Lambdas。
  • 流式传输资产以减少RAM消耗,将相关资产收集到Asset Bundles中,在构建时进行流式传输,然后在运行时流式传输它们(确保在下一个场景或资产bundle流之前销毁它们)。
  • 不要将字符串拼接在一起。不要每帧操作字符串(而是添加一个陷阱,只有在值变化时才更新)。
  • 使用StringBuilder类来创建字符串,不要使用返回字符串的函数的数组,因为它会在循环中不断地分配和重新分配。
  • 创建资产池类(子弹/导弹)来存储对象,而不是多次新建,例如MyClass m – poolOfMyClass //do stuff poolOfMyClass.Store(m);
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