在ATL控件中集成OpenGL渲染

Visual C++中,ATL(Active Template Library)控件是一种轻量级的组件,用于创建COM对象。OpenGL是一种用于渲染2D和3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。本文将介绍如何在ATL控件中集成OpenGL渲染功能,以实现更丰富的视觉效果。

准备工作

在开始之前,确保Visual C++项目中已经创建了一个ATL控件。接下来的步骤将指导如何为这个控件添加OpenGL支持。

添加OpenGL支持

首先,需要在项目中包含OpenGL的头文件和库。

#include <gl/gl.h> #include <gl/glu.h> #pragma comment(lib, "opengl32.lib") #pragma comment(lib, "glu32.lib")

这些代码应该添加到项目的stdafx.h文件的末尾。

设置OpenGL像素格式

接下来,需要定义一个函数来为设备上下文(DC)设置OpenGL像素格式。这个函数将设置设备上下文的像素格式,以便OpenGL可以在该设备上下文中渲染

BOOL MyControl::SetupPixelFormat(HDC hdc) { static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 1, PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER, PFD_TYPE_RGBA, 24, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 32, 0, 0, PFD_MAIN_PLANE, 0, 0, 0 }; int pixelformat; if ((pixelformat = ChoosePixelFormat(hdc, &pfd)) == 0) { ATLASSERT(FALSE); return FALSE; } if (SetPixelFormat(hdc, pixelformat, &pfd) == FALSE) { ATLASSERT(FALSE); return FALSE; } return TRUE; }

这个函数首先定义了一个PIXELFORMATDESCRIPTOR结构体,用于指定像素格式。然后,它使用ChoosePixelFormat函数选择一个与指定格式匹配的像素格式,并使用SetPixelFormat函数将其设置为当前设备上下文的像素格式。

创建OpenGL渲染上下文

在设置了像素格式之后,需要创建一个OpenGL渲染上下文,并初始化视口。这个过程包括创建一个渲染上下文,并将当前线程的渲染上下文设置为新创建的上下文。

void MyControl::CreateContext(HDC hdc, RECT& rc) { PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd; if (!SetupPixelFormat(hdc)) return; int n = GetPixelFormat(hdc); DescribePixelFormat(hdc, n, sizeof(pfd), &pfd); m_hRC = wglCreateContext(hdc); wglMakeCurrent(hdc, m_hRC); int width = rc.right - rc.left; int height = rc.bottom - rc.top; glViewport(0, 0, width, height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(-width/2, width/2, -height/2, height/2); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); }

在这个函数中,首先调用SetupPixelFormat函数来设置像素格式。然后,使用wglCreateContext函数创建一个新的渲染上下文,并使用wglMakeCurrent函数将其设置为当前线程的渲染上下文。接着,设置视口的大小,并初始化投影矩阵和模型视图矩阵。

处理窗口消息

在ATL控件中,需要处理一些窗口消息,以确保OpenGL渲染上下文能够正确地创建和销毁。

当控件被创建时,需要创建一个设备上下文,并调用CreateContext函数来初始化OpenGL渲染上下文。

LRESULT CMyControl::OnCreate(UINT /*uMsg*/, WPARAM /*wParam*/, LPARAM /*lParam*/, BOOL& /*bHandled*/) { HDC hdc = GetDC(); RECT rc; GetClientRect(&rc); CreateContext(hdc, rc); return 0; }

在这个函数中,首先获取控件的客户区设备上下文,然后获取客户区的大小,最后调用CreateContext函数来初始化OpenGL渲染上下文。

当控件被销毁时,需要清理OpenGL渲染上下文。

LRESULT CMyControl::OnDestroy(UINT /*uMsg*/, WPARAM /*wParam*/, LPARAM /*lParam*/, BOOL& /*bHandled*/) { wglMakeCurrent(NULL, NULL); if (m_hRC) { wglDeleteContext(m_hRC); m_hRC = NULL; } return 0; }

在这个函数中,首先调用wglMakeCurrent函数将当前线程的渲染上下文设置为NULL,然后调用wglDeleteContext函数删除渲染上下文。

当控件的大小发生变化时,需要重新创建OpenGL渲染上下文。

LRESULT CMyControl::OnSize(UINT /*uMsg*/, WPARAM /*wParam*/, LPARAM /*lParam*/, BOOL& /*bHandled*/) { wglMakeCurrent(NULL, NULL); if (m_hRC) { wglDeleteContext(m_hRC); m_hRC = NULL; } HDC hdc = GetDC(); RECT rc; GetClientRect(&rc); CreateContext(hdc, rc); return 0; }

在这个函数中,首先清理当前的渲染上下文,然后获取新的设备上下文和客户区大小,最后调用CreateContext函数重新创建OpenGL渲染上下文。

渲染

最后,需要在OnDraw函数中实现OpenGL渲染逻辑。

HRESULT OnDraw(ATL_DRAWINFO& di) { HDC hdc = di.hdcDraw; RECT& rc = *(RECT*)di.prcBounds; wglMakeCurrent(hdc, m_hRC); glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glPushMatrix(); SIZE qtrSize = { (rc.right - rc.left) / 2, (rc.bottom - rc.top) / 2 }; glBegin(GL_QUADS); glColor3ub(255, 0, 0); glVertex3s(-qtrSize.cx, -qtrSize.cy, 0); glColor3ub(0, 255, 0); glVertex3s(qtrSize.cx, -qtrSize.cy, 0); glColor3ub(0, 0, 255); glVertex3s(qtrSize.cx, qtrSize.cy, 0); glColor3ub(255, 255, 255); glVertex3s(-qtrSize.cx, qtrSize.cy, 0); glEnd(); glPopMatrix(); glFinish(); SwapBuffers(wglGetCurrentDC()); return S_OK; }

在这个函数中,首先设置当前线程的渲染上下文,然后设置清除颜色,并清除颜色缓冲区和深度缓冲区。接着,保存当前的模型视图矩阵,绘制一个四边形,然后恢复模型视图矩阵。最后,调用SwapBuffers函数交换前后缓冲区,以显示渲染结果。

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