Breakout游戏,也被称为Arkanoid,是一款经典的弹球游戏。本文将介绍如何使用C++语言和CImg库在少于64行代码内实现这款游戏。CImg库是一个易于使用的C++模板图像处理库,它的特点在于能够完全集成在一个单一的头文件中。这意味着通过一个单一的包含指令,就可以处理图像并执行许多操作(显示、过滤、绘制等)。
本文的代码分为两个不同的部分。第一部分使用CImg库的基本绘图功能,从零开始创建游戏图形(彩色砖块、球、球拍和背景图像)。第二部分是主事件循环,它捕获用户的事件并计算球/球拍的运动以及可能的碰撞。实际上,这里没有特别困难的内容,但所有内容都以相当紧凑的方式编写。
这是一个很好的示例,展示了如何使用CImg库简单地编写小型动画。值得注意的是,源代码是跨平台的,可以在Unix或Mac OS X上编译它,而不需要修改一行代码。希望这能为那些因为想要在C++源代码中进行基本图像操作而感到气馁的人提供一些思路。
提供的存档包含了游戏的小型源代码文件('breakout.cpp'),编译所需的CImg库头文件('CImg.h'),以及编译好的可执行文件(Win32)和用于编译的Visual Express 2005解决方案。因此,该存档应该是自包含的。
2007年2月23日:首次发布
以下是Breakout游戏的C++代码实现。请注意,为了满足要求,代码已被简化和重新组织,以适应本文的格式。
#include "CImg.h"
using namespace cimg_library;
const int ball_radius = 10;
const int paddle_width = 100;
const int paddle_height = 20;
const int brick_width = 60;
const int brick_height = 20;
const int bricks_x = 10;
const int bricks_y = 5;
int main() {
CImgDisplay disp(800, 600, "Breakout Game");
CImg<unsigned char> img(800, 600, 1, 3, 255);
CImg<unsigned char> ball(ball_radius*2, ball_radius*2, 1, 3, 255);
CImg<unsigned char> paddle(paddle_width, paddle_height, 1, 3, 255);
CImg<unsigned char> brick(brick_width, brick_height, 1, 3, 255);
int ball_x = 400, ball_y = 300;
int ball_dx = -2, ball_dy = -2;
int paddle_x = 350, paddle_y = 580;
int score = 0;
while (!disp.is_closed()) {
img.fill(0);
// Draw ball
img.draw_image(ball_x-ball_radius, ball_y-ball_radius, ball);
// Draw paddle
img.draw_image(paddle_x, paddle_y, paddle);
// Draw bricks
for (int y = 0; y < bricks_y; ++y) {
for (int x = 0; x < bricks_x; ++x) {
img.draw_image(x*(brick_width+5), y*(brick_height+5), brick);
}
}
// Update ball position
ball_x += ball_dx;
ball_y += ball_dy;
// Check ball collision with walls
if (ball_x - ball_radius < 0 || ball_x + ball_radius > 799) ball_dx *= -1;
if (ball_y - ball_radius < 0) ball_dy *= -1;
if (ball_y + ball_radius > 599) {
ball_x = 400;
ball_y = 300;
ball_dx = -2;
ball_dy = -2;
}
// Check ball collision with paddle
if (ball_x + ball_radius > paddle_x && ball_x - ball_radius < paddle_x + paddle_width &&
ball_y + ball_radius > paddle_y && ball_y - ball_radius < paddle_y + paddle_height) {
ball_dy *= -1;
}
// Check ball collision with bricks
for (int y = 0; y < bricks_y; ++y) {
for (int x = 0; x < bricks_x; ++x) {
if (ball_x + ball_radius > x*(brick_width+5) && ball_x - ball_radius < x*(brick_width+5) + brick_width &&
ball_y + ball_radius > y*(brick_height+5) && ball_y - ball_radius < y*(brick_height+5) + brick_height) {
ball_dx *= -1;
score++;
break;
}
}
}
// Update paddle position
int mx = disp.mouse_x();
int my = disp.mouse_y();
paddle_x = mx - paddle_width / 2;
// Display everything
disp.display(img);
disp.wait(10);
}
return 0;
}