在UnityVR开发中,UI设计是一个至关重要的环节。它不仅影响着游戏的可玩性,还直接关系到玩家的沉浸感和舒适度。本文将探讨在Unity VR项目中如何设计和优化UI,以提升玩家体验。
在VR游戏中,相机的位置对于玩家的体验至关重要。如果相机位置过低,玩家在游戏中的视角将受限,影响游戏体验。发现,当在Android平台上运行游戏时,相机的Y轴位置被错误地设置为了0,而不是预期的1.5。通过调试,发现问题出在GvrEditorEmulator prefab上,它强制将主相机的位置设置为(0, 0, 0)。虽然这个prefab在开发过程中很有用,但决定保留它,并寻找其他解决方案。
可以通过将相机作为另一个游戏对象的子对象,并改变父对象的位置来解决这个问题。在游戏中,Player游戏对象已经作为相机的父对象。只需要将Player的Y轴位置从1提高到1.5。这样,当游戏运行时,相机的高度将更加合适。
在VR游戏中,敌人的行为也需要仔细设计。发现,敌人在攻击玩家时,会直接冲进玩家的身体内部。这不仅不符合游戏逻辑,还可能引起玩家的不适。检查了每个敌人prefab上的Nav Mesh Agent组件,调整了其中的参数,以控制敌人与目标的距离。
通过调整Stopping Distance、Auto Braking和Radius等参数,成功地让敌人在玩家面前停下,而不是冲进玩家体内。这样的调整不仅让游戏逻辑更加合理,也提升了玩家的游戏体验。
在解决了技术问题后,开始关注UI的显示。发现,当在Android设备上运行游戏时,UI无法正常显示。这个问题只出现在Android设备上,而不是其他平台。这意味着需要多次构建和测试,以找到解决方案。
通过阅读Unity的VR UI指南和相关文章,了解到,在VR模式下,UI必须在World Space中显示。这意味着,需要将Canvas的Render Mode从Screen Space – Overlay更改为World Space。这样,UI就可以像游戏世界中的其他对象一样显示了。
在将UI设置为World Space后,需要确定UI元素的位置。认为,将UI元素附着在武器上可能是一个好主意。这样,在Google Cardboard上,UI元素就像在玩家面前一样,而在Daydream Viewer上,玩家可以独立地移动UI元素。
决定将HUD canvas游戏对象重新用于游戏。由于HUD上不仅有UI元素,还有胜利和游戏结束面板,决定复制HUD。将复制的HUD重命名为GunUICanvas,并将其作为MachineGun_01的子对象。然后,调整了GunUICanvas的位置、宽度和高度,使其位于枪的右侧前方。