HLSL 着色器编程指南

HLSL(High Level Shader Language)是一种高级着色器语言,广泛应用于视频游戏领域以创建炫酷的图形效果。HLSL 允许开发者编写顶点着色器和像素着色器,这些着色器可以控制图形硬件如何渲染图像。尽管Silverlight目前不支持顶点着色器的定义,但可以定义像素着色器。本文将介绍如何创建一个简单的像素着色器,以及如何在C#中使用它。

创建像素着色器的步骤

要创建一个新的像素着色器,首先需要创建一个带有".fx"扩展名的文本文件,并在其中编写HLSL代码。然后,使用DirectX SDK提供的特效编译器工具(可以从Microsoft网站下载)编译".fx"文件,生成编译后的像素着色器。编译后的像素着色器将被放置在一个带有".ps"扩展名的二进制文件中。

确保将这个".ps"文件包含到项目中,并将其编译类型设置为"Resource"。最后,创建一个新的".cs"文件,并在其中放置C#着色器代码。

编写Fx文件

Effect文件应该包含HLSL指令以便编译。如果是HLSL的新手,可以阅读HLSL参考文档来获取语言语法、可用数据类型、操作符和函数的信息。下面是一个最简单的"fx"文件示例:

sampler2D input : register(s0); float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR { return tex2D(input, uv); }

这行代码定义了一个名为"input"的变量,类型为sampler2D。指令"register(s0)"定义了输入变量的数据来自"s0"寄存器。接下来定义了main函数,它使用了类似C的语法,除了"TEXCOORD"和"COLOR",这些是HLSL语义,由效果编译器和GPU使用。

"TEXCOORD"意味着"uv"参数包含纹理坐标,其值可以从0到1。由于"uv"变量的数据类型为float2,可以访问它的"u"和"v"分量,例如"uv.u"、"uv.v",或者使用"uv.x"、"uv.y"。

"COLOR"语义意味着main函数返回颜色数据。main函数体内使用的"tex2D"是HLSL函数,它根据给定的采样器和纹理坐标返回颜色数据。

定义反射着色器函数

将定义一个名为"Reflect"的函数,用于反射着色器。以下是代码示例:

float4 Reflect(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR { float edge = 0.5; if (uv.y > edge) { uv.y = edge - (uv.y - edge); return tex2D(input, uv) * uv.y; } return tex2D(input, uv); }

代码非常简单,如果"uv.y > 0.5",反射"uv"坐标并返回颜色数据,否则使用原始纹理坐标返回颜色数据。现在只需要从main函数调用Reflect函数:

float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR { return Reflect(uv); }

编译fx代码

要编译fx代码,需要运行以下命令行:

fxc /T ps_2_0 /E main /Fo "Reflection.ps" "Reflection.fx"

有关更多信息,请参见Fxc工具。

可以为项目定义预构建操作:

"fxc" /T ps_2_0 /E main /Fo "$(ProjectDir)Reflection.ps" "$(ProjectDir)Reflection.fx"

fxc工具将创建"Reflection.ps"二进制文件 - 将其包含在项目中并将编译类型设置为资源。

C#着色器文件

创建一个新的C#文件,并粘贴以下代码:

using System; using System.Windows.Media.Effects; using System.Windows; namespace ReflectionShader { public class ReflectionShader : ShaderEffect { public ReflectionShader() { Uri u = new Uri("ReflectionShader;component/Reflection.ps", UriKind.Relative); PixelShader = new PixelShader() { UriSource = u }; } public static readonly DependencyProperty ElementHeightProperty = DependencyProperty.Register("ElementHeight", typeof(double), typeof(ReflectionShader), new PropertyMetadata(100.0, OnElementHeightChanged)); static void OnElementHeightChanged(DependencyObject d, DependencyPropertyChangedEventArgs e) { (d as ReflectionShader).OnElementHeightChanged((double)e.OldValue, (double)e.NewValue); } protected virtual void OnElementHeightChanged(double oldValue, double newValue) { PaddingBottom = newValue; } public double ElementHeight { get { return (double)base.GetValue(ElementHeightProperty); } set { base.SetValue(ElementHeightProperty, value); } } } }

查看ReflectionShader构造函数内的代码 - 它设置了从ShaderEffect类继承的PixelShader属性。"ReflectionShader;component/Reflection.ps" - 这个字符串设置了"ps"文件的相对URL。由于反射着色器需要在UI元素下方留出一些空间,在OnElementHeightChanged方法中使用了PaddingBottom属性。

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