在现代计算机系统中,内存管理是一个至关重要的话题。随着应用程序对内存的需求日益增长,传统的内存分配方式(如malloc和free)可能不再满足高性能和实时性的要求。内存池技术提供了一种有效的解决方案,它通过预先分配一块大的内存区域,并在该区域内进行小块内存的分配和释放,从而提高了内存管理的效率和性能。
内存池技术的核心优势在于它可以批量释放成千上万的对象,这只需要一个操作(chunks),而不是逐个使用malloc分配内存。这种技术特别适合于需要循环和递归等特殊编程结构的场景。固定大小的内存块池不需要为每次分配存储分配元数据,这在小内存分配中可以节省大量的空间。
内存池还可以以层次树结构组织,这使得它非常适合于特定的编程结构,如循环和递归。此外,内存池允许在实时系统中实现确定性行为,避免内存不足的错误。
内存池的应用场景非常广泛。例如,如果有一个大型的预分配内存缓冲区,称之为池,可能希望在这个池中放置东西,同时保持对每个位置的控制,但不知道如何做到这一点,或者没有时间去做。这时,内存池技术就可以派上用场。
在OpenGL环境中,可以分配一个足够大的缓冲区,并使用内存池技术来管理这个缓冲区。可以使用这个类来管理大型预分配缓冲区(池)中的最小内存区域(或窗口)。在这个过程中,内存池类不会改变内存中的内容,可以根据需要移动内容。
另一个可能的应用场景是管理一个大型的映射内存区域,无论是共享还是非共享的,例如内存映射文件。使用内存池类非常简单。首先,必须初始化池,并调用InitPool方法。
首先,声明一个pool对象,例如:
MemoryPool m_Pool;
然后,使用所需的参数调用InitPool方法:
// Pool initializer, this function must be called after pool object is declared
// you should pass the size of the pool you want to manage
// base is the "address" you want to start the pool usually will be the address
// of your large buffer if you want to get addresses when invoking Allocate
// or 0 in which case values returned by Allocate will be equivalent to
// relative offsets measured in bytes
// to the real address of your big buffer
virtual
bool
InitPool
(uint64_t size, uint64_t base =
0
, uint64_t minSplitSize=
1024
);
例如:
m_Pool.InitPool(
1024
* 1000,
0
);
这将创建一个1MB的池,起始基地址为0。然后,如果需要从池中请求空间,例如,需要2048字节的空间:
uint64_t offset = m_Pool.Allocate(2048);
然后释放这块内存:
m_Pool.Free(offset);
这就是全部!