在游戏开发领域,汽车游戏一直是一个受欢迎的类型。为了创建具有真实物理行为的游戏,开发者们通常会使用物理引擎来模拟游戏中的物理交互。Box2D是一个流行的2D物理引擎,它提供了逼真的物理模拟效果,并且能够在多种设备上表现出色,如任天堂Wii、DS以及包括Android和iPhone在内的多种移动设备,还有大多数主要操作系统。本文将介绍如何使用Box2D物理引擎来开发一个汽车游戏。
Box2D物理引擎以其在多种设备上的性能表现而著称。它支持多种类型的关节,如距离关节、摩擦关节、齿轮关节、鼠标关节、棱柱关节、旋转关节、焊接关节等。这些关节可以将物理元素(即Box2D中的刚体)连接在一起,并允许某种类型的运动。在本文的示例中,将使用棱柱关节、旋转关节和鼠标关节。
棱柱关节允许两个刚体沿指定轴进行相对平移,但不允许相对旋转。旋转关节则允许两个刚体围绕锚点进行相对旋转。鼠标关节则用于连接车轮和底盘,以防止这些刚体之间的接触。
有时,不希望关节在整个范围内移动。为了限制关节的运动,可以使用关节的限制。此外,还可以在关节上施加电机,以根据关节的自由度驱动连接刚体的运动。
汽车由五个部分组成:底盘、车轮和减震器(悬挂)。所有部分都是部分动态的,这意味着它们与其他静态或动态物体相互作用,并完全模拟——在力和速度的作用下移动。减震器只是小的不可见的物体,它们只提供棱柱关节和旋转关节之间的连接。减震器通过棱柱关节上下移动,车轮通过旋转关节连接到减震器上,允许它们围绕中心旋转。车轮是汽车与地面接触的部分,它们的摩擦(与地面的摩擦一起)影响汽车的附着力。
在示例中,所有汽车的特性都由汽车类提供。创建函数用于创建新车。以下是一个创建汽车所有部分的示例代码:
function create(scene, x, y) {
var damperHeight = 8 * this._images.wheel.width * this._scale / 10;
var wheelDistance = 7 * this._images.body.width * this._scale / 10;
// 创建车身
this._body = scene.addPolygonBody(this._images.body, #dynamic, 0.1, 0.0, 0.0, this._images.body.width * this._scale, this._images.body.height * this._scale);
this._body.z = 2;
this._body.scale = this._scale;
this._body.setPosition(x, y);
// 前部
this._frontDamper = scene.addPolygonBody(null, #dynamic, 10.0, 0.0, 0.0, 2, this._images.wheel.width / 2 * this._scale);
this._frontDamper.setPosition(x + wheelDistance / 2, y + damperHeight - this._images.wheel.width / 4 * this._scale);
this._frontWheel = scene.addCircleBody(this._images.wheel, #dynamic, 0.1, 0.4, 0.0, this._images.wheel.width / 2 * this._scale);
this._frontWheel.scale = this._scale;
this._frontWheel.setPosition(x + wheelDistance / 2, y + damperHeight);
// 后部
this._backDamper = scene.addPolygonBody(null, #dynamic, 10.0, 0.0, 0.0, 2, this._images.wheel.width / 2 * this._scale);
this._backDamper.setPosition(x - wheelDistance / 2, y + damperHeight - this._images.wheel.width / 4 * this._scale);
this._backWheel = scene.addCircleBody(this._images.wheel, #dynamic, 0.1, 0.4, 0.0, this._images.wheel.width / 2 * this._scale);
this._backWheel.scale = this._scale;
this._backWheel.setPosition(x - wheelDistance / 2, y + damperHeight);
// ... 关节 ...
}
汽车场景包含许多小障碍物,以展示悬挂的工作情况。这些障碍物是小矩形,随机分布在整个场景中。场景中还有三个跳跃点。场景通常比设备的屏幕大,这意味着需要水平或垂直滚动场景。为了滚动场景,可以滚动绘制它的画布。画布在绘制方法中滚动。
function draw(canvas) {
// 绘制背景
canvas.drawRect(0, 0, System.width, System.height, this._bg);
// 保存默认画布状态(无平移)
canvas.save();
// 平移画布
canvas.translate(this._translateX, this._translateY);
this._x += this._translateX;
this._translateX = 0;
// 绘制所有场景元素
super.draw(canvas);
// 恢复默认画布状态(无平移)
canvas.restore();
}